Gamificación
COLONIZADORES DE MARTE
Se trata de un proyecto gamificador para los alumnos de 3º de la ESO en el que el profesor, José Luis Redondo (@jlred1978), propone una aventura colonizadora del planeta rojo para enseñar los contenidos de la asignatura Ciencias Sociales. Según el mismo Redondo, su objetivo es “crear un ambiente positivo en el aula y que el alumno entienda que la educación tiene relación con las emociones y sentimientos”. Además, es una propuesta que se utiliza junto al Aprendizaje basado en proyectos, el Aprendizaje Cooperativo y la Enseñanza invertida.
Aunque hay algunos aspectos de la web que ya no aportan información al investigador, como el menú Bienvenidos a nuestro viaje, podemos analizar las dinámicas, mecánicas y componentes de este proyecto gamificador gracias a las secciones Reglas, ¿Tienes el suficiente valor?, Cartas de Colonizadores y La moneda. El Cooperativo.
José Luis Redondo utiliza la sección ¿Tienes el suficiente valor? para picar a sus alumnos, para retarles y para atraer su atención. Les entregó un sobre en el que se podía leer “No tocar, no abrir” para llevarles a una página donde tenían que crear un avatar y rellenar un perfil y así determinar qué tipo de jugador eran.
En Reglas es donde el profesor expone brevemente la narrativa del juego y donde pone los límites. En esta sección es donde identificamos los componentes y mecánicas del proyecto:
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Cartas de colonizadores (cinco tipos distintos) que sirven para jugar. Son bienes virtuales que se compran y se venden o son entregadas por el profesor.
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Puntos Karma que se regalan por ser buenos compañeros y se pueden intercambiar por puntos de experiencia.
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Puntos de experiencia que servirán para pasar de nivel.
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Hay cinco niveles y el alumno pasará de uno a otro a medida que realice tareas, diarios de aprendizaje y cuestionarios. También existen misiones especiales que permitirán acceder a los participantes a dinero, puntos karma y cartas de colonizadores.
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En el proyecto también existe una moneda, El Cooperativo, que sirve para comprar cartas, privilegios o retos. Los alumnos pueden conseguir estas monedas mediante la venta de cartas, en misiones especiales y en retos. Además, el profesor entrega el dinero en función del trabajo en equipo, del buen ambiente o de la ayuda a otros compañeros.
MECÁNICAS
COOPERACIÓN
Ganará el juego aquel alumno que demuestre ser más cooperativo. Se consiguen Puntos Karma
ADQUISICIÓN DE RECURSOS
Cartas de colonizadores y monedas
recompensas
Cartas de colonizadores, puntos de experiencia, Puntos Karma y monedas
transacciones
Compra-venta de Cartas de colonizadores
COMPONENTES

LOGROS
Pasar de nivel

MISIONES Y RETOS
Los alumnos pasarán de nivel cuando realicen tareas, diarios de aprendizaje y cuestionarios.

PUNTOS
Los alumnos acumulan puntos de experiencia y Puntos Karma.

AVATARES
Los alumnos tienen que crearse un avatar y un nick.

NIVELES
Hay cinco niveles

BIENES VIRTUALES
Los alumnos pueden conseguir Cartas de colonizadores que les permite pasar de nivel.


